Quante volte in un film di Spielberg si sono visti magazzini, rispostigli, luoghi assiepati di oggetti, archivi non ancora digitali, ingombri di materiale ordinato o accumulato alla rinfusa?
L’hangar gigantesco di I predatori dell’arca perduta, ad esempio, dove l’arca dell’alleanza viene nascosta in mezzo a migliaia di casse tutte uguali per tenere a bada il suo bagliore accecante. O il cimitero di statue e soprammobili che in L’impero del sole riunisce gli averi degli inglesi in fuga da Shanghai, preludio a un ingresso nell’aldilà che in realtà è un altro bagliore ancora, quello della bomba atomica su Hiroshima… Immaterialità della luce e concretezza degli oggetti: per Spielberg l’archivio è una forma tangibile di memoria, un luogo sicuro dove nascondere il possibile volto demoniaco di ogni affetto, e il cinema un unico, grande tentativo di dare una forma visiva ai ricordi, all’intangibile realtà di immagini sia mentali sia cinematografiche.
Gli anni Ottanta rievocati da Oasis, il videogioco al centro di Ready Player One (sia il film sia il romanzo di Ernest Cline da cui è tratto), sono l’equivalente degli anni Quaranta e Cinquanta richiamati da Spielberg, Lucas e compagnia, quando, in quello stesso decennio ora rifatto e riutilizzato, crearono le loro storie a partire dalle passioni d’infanzia: il cinema di genere, il fumetto, le serie televisive, Ai confini della realtà, «Fantastic Story Magazine», Rice Burroughs e Rider Haggard letti per la prima volta da ragazzini. James Donovan Halliday, il programmatore creatore di Oasis, cresce bambino negli anni Ottanta esattamente come Spielberg, classe 1946, crebbe bambino nei Cinquanta: la distanza che separa l'adulto dalla memoria dell’infanzia è l’unità di misura della nostalgia. E non si tratta nemmeno di ricordi autentici, bensì di reminiscenze da spettatori e lettori.
La storia contemporanea è la storia delle sue immagini, dei suoi ricordi prima di carta, poi analogici e infine digitali. L’opera d’arte vista, ripetuta, consumata, riprodotta e posseduta perde qualsiasi concretezza e diventa pura apparenza: come ha sempre sostenuto De Lillo, non ne resta che l’aura, «l’aura che si sta sostituendo alla realtà». O che forse, a trent’anni di distanza dal romanzo in cui lo scrittore americano in cui teorizzava il superamento delle analisi di Benjamin (Mao II, 1991), ha finito per sostituirvisi definitivamente.
Il videogioco concepito come universo parallelo alla realtà è la prova più banale ma ancora efficace dell’avvenuta sostituzione. Immateriale, costruito per livelli, potenzialmente infinito - e dunque pronto per essere caricato di materiale, di film altrui e oggetti da modernariato dell’immaginario -, Oasis è il magazzino di I predatori dell’arca perduta finalmente aperto. Non è un caso che l’easter egg in palio per il vincitore della caccia al tesoro avviata da Halliday nel suo testamento espanda una luce simile a quella dell’arca. O che, potenzialmente, quel bagliore possa distruggere colui che non lo sappia usare (ad esempio, al cattivissimo Nolan Sorrento, direttore della Innovative Online Industries), come la luce emanata dalla valigia aperta di Un bacio e una pistola. Il videogioco è lo stadio ultimo del sogno spielberghiano di archiviare il passato e utilizzarlo per modellare un’identità individuale.
Spielberg ne sfrutta soprattutto le potenzialità narrative, rendendo credibile l’accumulo di citazioni già di per sé abusatissime (ancora gli anni Ottanta? ancora la DeLorean?) solamente grazie alla struttura reiterativa del gioco stesso. In Ready Player One le citazioni sono come punti accumulabili, indistinguibili l’una dall’altra: i rimandi a Ritorno al futuro, Akira, Tron, Nightmare, Mad Max, la ripresa di pezzi come Jump o Take on Me e anche lo sconfinamento in anni precedenti o successivi (Il gigante di ferro, Fusi di testa, Il signore degli anelli), non rievocano l’oggetto a cui fanno riferimento, non sono nemmeno commenti ironici. Dell’opera d’arte sviliscono anche l’aura, riducendola a semplice apparenza muta.
Il rifacimento di un celeberrimo horror degli anni Ottanta (che nessuno si sognerà mai di citare per non rovinare la sorpresa) diventa così la summa di tutta l’operazione estetica attuata dal film. Non di per sé originale (già in Grand Theft Auto V un easter egg portava a rivivere il finale di Thelma & Louise), la scelta di entrare nelle immagini, negli spazi e nelle situazioni di un film riconosciuto incrocia la genialità e la rozzezza, l’omaggio e lo svilimento, in un modo simile a quello utilizzato in passato da Spielberg per rifare il cinema classico o i propri maestri. Non citazioni, ma adeguamenti di altri film al proprio mondo: Joe il pilota diventa Always - Per sempre, la stanza settecentesca di 2001 la casa di A.I. e Prova a prendermi, quando il protagonista si sposa, un melodramma familiare con le immagini cariche di elementi ridondanti (controluce, colori primari, primissimi piani) o meglio ancora duplici, poiché l’emozione non è mai sola ma sempre seguita o preceduta dalla cultura dello spettatore.
Spielberg ha sempre sfidato la possibilità di creare il Kitsch con il cinema, di trasformare il proprio sentimento di spettatore in un sentimentalismo universale e riconoscibile. Con Ready Player One, riportando il suo alter ego Halliday nella cameretta d’infanzia dove Oasis è nato, ritorna ancora a confrontarsi con il bambino che è stato e che in realtà non ha mai abbandonato. Lo scopo del suo film è dunque quello di rendere visibile ciò che è sempre stato ben discernibile, ribadendo un’idea di Kitsch come doppio, come copia sovrapposta e sostituita all’originale. Se perciò sembra porre la parola fine a ogni riflessione sulla memoria delle immagini e sul riutillizzo di ogni immaginario, è perché si fonda su una ridondanza che toglie qualsiasi possibilità di replica e prosecuzione.
La soluzione più ovvia consiste nel tornare alla realtà, certo. Ma solo dopo che la parola fine è stata pronunciata da chi ha stabilito l’inizio del gioco.
Nell'anno 2045 il mondo sta per collassare sull’orlo del caos. Le persone hanno trovato la salvezza in OASIS, un enorme universo di realtà virtuale creato dal brillante ed eccentrico James Halliday. A seguito della morte di Halliday, la sua immensa fortuna viene offerta in eredità a colui che per primo troverà un Easter Egg nascosto da qualche parte all’interno di OASIS, dando il via a una gara che coinvolgerà il mondo intero. Quando il giovane eroe Wade Watts deciderà di prendere parte alla gara, verrà coinvolto in una vertiginosa caccia al tesoro in questo fantastico universo fatto di misteri, scoperte sensazionali e pericoli.