Shaun, vita da pecora: tre generi, un'unica idea di cinema

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C'è un modo particolarmente intelligente di intendere il cinema di genere: non trattarlo come un repertorio di formule da ripetere, ma come un patrimonio di immagini, situazioni e meccanismi narrativi da reinventare. È quello che fa Aardman con la saga di Shaun, vita da pecora, trasformando ogni incursione sul grande schermo in un esercizio di memoria cinematografica che non sacrifica mai la creatività sull'altare della citazione.

La forza dell'operazione sta soprattutto nella capacità di cambiare registro senza tradire la propria identità. I personaggi restano gli stessi, così come la loro comunicazione prevalentemente visiva e la centralità della comicità fisica, ma intorno a loro mutano le coordinate del racconto. La stop motion, con la sua artigianalità esibita, diventa uno strumento privilegiato per riscoprire il piacere primordiale del cinema, ovvero quello di costruire mondi, deformare la realtà e inventare nuove possibilità attraverso il movimento.

Il primo capitolo, Shaun, vita da pecora - Il film (2015), diretto da Mark Burton e Richard Starzak, è anzitutto una dichiarazione d'amore alla slapstick comedy. Aardman Animations recupera la grammatica del cinema muto attraverso corpi sottoposti a incidenti, catene di equivoci e una gestione dello spazio che trasforma ogni oggetto quotidiano in un potenziale detonatore comico. L'assenza di dialoghi non costituisce una rinuncia, ma una precisa scelta espressiva. Shaun e il suo gregge dimostrano che il movimento, se orchestrato con intelligenza, può essere più eloquente di qualsiasi battuta. È una comicità che guarda alla Storia del cinema senza limitarsi a imitarla.

Con Shaun, vita da pecora: Farmageddon - Il film (2019), l'orizzonte si allarga alla fantascienza. L'arrivo dell'aliena Lu-La porta nella quiete della fattoria l'immaginario degli UFO, degli incontri ravvicinati e delle cospirazioni governative. Il film gioca con un repertorio immediatamente riconoscibile, ma lo filtra attraverso la sensibilità di Aardman. La meraviglia tecnologica diventa quindi occasione di tenerezza, mentre l'incontro con l'altro si sottrae alla retorica dell'invasione per trasformarsi in un'amicizia. La fantascienza, qui, non serve tanto a immaginare il futuro quanto a rendere straordinario il quotidiano. 

Il terzo episodio, Shaun, vita da pecora - Operazione Z.U.C.C.A. (2026), sposta invece il gioco sul terreno dell'horror. Halloween, esperimenti fuori controllo e una creatura mostruosa evocano una tradizione che passa per Frankenstein, Psycho e il cinema dei mostri, rielaborata in chiave familiare e parodica. La paura diventa un'altra possibilità della gag, senza perdere il potere evocativo delle sue forme storiche. 

Comiche, fantascienza, horror: tre generi fondamentali, tre modi attraverso cui il cinema, fin dalle proprie origini, ha saputo suscitare risate, meraviglia e paura. La progressione della saga non è soltanto un gioco citazionista, ma una piccola lezione di storia dello spettacolo. La genialità di Aardman consiste nel comprendere che la memoria cinematografica non è un museo, ma una materia viva, disponibile a essere manipolata, deformata e rimessa in movimento. E Shaun, con la sua irresistibile anarchia, ne è un interprete ideale. Non ha bisogno di parlare per dimostrare che il cinema, prima ancora di raccontare storie, è l'arte di inventare immagini capaci di sorprenderci.